miércoles, 27 de mayo de 2020

E-LEARNING


FORMACIÓN ONLINE VS TRADICIONAL


-En el siguiente cuadro se resumen las particularidades más destacables de los dos métodos de aprendizaje, el tradicional y el e-learning. 


FORMACIÓN TRADICIONAL
E-LEARNING
1. El énfasis está en el profesor o instructor que imparte las clases. El alumno permanece en una situación relativamente pasiva;
1.-el énfasis está en el alumno, protagonista de su aprendizaje y parte activa del proceso;
2. Parte de una base de conocimiento y el alumno debe ajustarse a ella. El sujeto recibirá pasivamente el conocimiento y a partir de ahí generará actitudes innovadoras, críticas e investigadoras;
2. Permite a los estudiantes que vayan a su propio ritmo de aprendizaje, basada en el concepto “just-in-time”, formación cuando se necesita, donde se necesita y al ritmo que se necesita;

3. Las clases se imparten en un aula (espacio físico);este trabajo es de Luz 
3. No es necesario contar con espacios físicos sino que el aprendizaje se desarrolla en un entorno virtual;

4. La comunicación es siempre síncrona y lineal;
4. Se alterna la comunicación síncrona y asíncrona;

5. El profesor no recibe feedback del alumno. La comunicación es unidireccional;
5. La interactividad y complicidad profesor-alumno se convierten en elementos imprescindibles para el aprendizaje. Multidireccionalidad;

6. Horarios rígidos y establecidos (se desarrolla en un tiempo fijo);
6. Flexibilidad de horarios (su utilización tiende a reducir el tiempo de formación de los alumnos);
7. Se apoya en materiales impresos y en el profesor como fuente de presentación y estructuración de la información;
7. Se apoya en la combinación de diferentes materiales (impresos, sonoros, visuales y audiovisuales), es decir, se trata de una enseñanza multimedia;

8. Éxito del curso: repetición memorística de los contenidos;
8. Éxito del curso: satisfacción del alumno y aplicación instantánea de los contenidos aprendidos;

9. Se potencia la individualidad y la consecución de metas personales;
9. El énfasis está en el trabajo en grupo y el aprendizaje colaborativo;


CARACTERÍSTICAS DE LA FORMACIÓN ONLINE

 La formación online presenta rasgos característicos que aportan una ventaja competitiva sobre los métodos tradicionales de enseñanza presencial y magistral.este trabajo es de Luz . El siguiente cuadro refleja  algunas de las características más importantes de la formación a través de Internet propuesto por Khan (B. Khan, 1997):


INTERACTIVA
Los alumnos pueden comunicarse unos con otros, con el formador, y con   los recursos online disponibles en Internet. Los formadores actúan como facilitadores, que proporcionan apoyo, retroacción y orientación vía comunicación sincrónica (chat) y asincrónica (correo electrónico, listas de discusión).
MULTIMEDIA
La formación online puede incorporar una variedad de elementos multimedia, como textos, gráficos, audio, vídeo, animaciones, etc.
SISTEMA ABIERTO
La formación a través de Internet es un sistema abierto en el que los alumnos tienen libertad para moverse dentro del dispositivo de formación, avanzar a su ritmo y elegir sus propias opciones.
BÚSQUEDA ONLINE
Los alumnos en formación online pueden utilizar como medio para completar su formación, los motores de búsqueda disponibles en Internet.
INDEPENDENCIA DE ESPACIO, TIEMPO Y DISPOSITIVO
Los alumnos pueden participar en un curso de formación a través de Internet en cualquier lugar del mundo, utilizando cualquier ordenador y a   cualquier hora.
PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA
Internet permite un mecanismo fácil para la publicación electrónica, de manera que tanto alumnos como formadores pueden publicar sus trabajos y hacerlos disponibles para una audiencia mundial.
RECURSOS ON/LINE
Internet proporciona acceso instantáneo e ilimitado a una gran cantidad de recursos de formación, que pueden ser almacenados en el ordenador del usuario.
DISTRIBUIDO
Los documentos multimedia disponibles en Internet se distribuyen en cientos de redes y servidores de todo el mundo. Internet es distribuida porque no existe control y cualquiera puede publicar.
COMUNICACIÓN INTERCULTURAL
La formación online permite que alumnos y formadores de diferentes zonas del mundo se comuniquen, lo que permite conocer diferentes puntos de vista y orientaciones.
MULTIPLICIDAD DE EXPERTOS
La formación a través de Internet permite incorporar a la formación expertos de diferentes zonas geográficas y áreas de trabajo.
EL ALUMNO CONTROLA SU APRENDIZAJE
La formación en la Red permite crear un ambiente de aprendizaje democrático en el que el alumno puede influir en lo que se aprende y en el orden en que se aprende. este trabajo es de Luz .Los alumnos pueden controlar y elegir el contenido, el tiempo, la retroacción, etc.
NO DISCRIMINACIÓ N
La formación online facilita un acceso democrático al conocimiento independientemente del lugar donde se viva, de las limitaciones de movimiento, de lengua, edad, etnia, etc. Igualmente facilita una comunicación más abierta y sin inhibiciones.
COSTO RAZONABLE
La formación a través de Internet tiene un costo razonable para los alumnos, los formadores e instituciones. Se reducen los gastos operativos: alquiler de aulas, etc. así como los de transporte y material didáctico en soporte papel.
FACILIDAD DE DESARROLLO Y MANTENIMIENTO DE CURSOS
Las páginas de los cursos pueden ser actualizadas de forma permanente y en cualquier lugar donde se encuentre el formador.
AUTONOMÍA
Un curso de formación a través de Internet es autónomo, es decir, se puede desarrollar completamente online: contenidos, actividades, evaluación, comunicación.
SEGURIDAD E
En un curso de formación online sólo los formadores pueden modificar o alterar la información que se presenta. Además, los alumnos disponen de una contraseña para entrar en el curso.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
La formación a través de Internet favorece la colaboración, discusión, intercambio de ideas, para la realización de actividades del curso.
EVALUACIÓN ONLINE
La formación a través de Internet incorpora la posibilidad de evaluación online de los alumnos y del formador a través de cuestionarios incorporados en el programa.


SITUACIONES DE APRENDIZAJE (SÍNCRONAS-ASÍNCRONAS)


En el siguiente cuadro veremos la relación entre las situaciones de aprendizaje (síncronas-asíncronas) y los tipos de formación, tradicional u online.este trabajo es de Luz . 


Situación de aprendizaje
Formación tradicional
Formación online
Completamente Síncrona
Sesión de clase típica en la que interviene un formador y varios o muchos alumnos.
La clase en su totalidad se reúne vía Internet en un Chat, Audio o Videoconferencia.este trabajo es de Luz . Los participantes presentan ideas a la clase usando texto o audio, o video en tiempo real.
Parcialmente Síncrona
Grupos de alumnos se reúnen fuera del horario de clase para realizar alguna tarea. El formador se reúne con alumnos individualmente o en grupo durante las horas de tutorarías.
Grupos de alumnos se reúnen mediante Chat para realizar una tarea puesta en Internet. El formador utiliza las horas de tutorarías.
Asíncrona
Los alumnos completan tareas asignadas individualmente, realizando principalmente lecturas y escritos que entregan al formador. Se utiliza la biblioteca como recurso de información.
Los alumnos realizan un contenido online o tareas descargadas de la web. El profesor proporciona a los alumnos tutoría vía correo electrónico o foro. Los alumnos tienen acceso a la información relevante de Internet a través de enlaces propuestos por el formador u otros alumnos. Biblioteca digital.


Esquema hardware/software

A pesar de la gran variedad de plataformas e-learning que existen en el mercado, todas ellas responden a un esquema de hardware/software bastante similar: Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning.


                                  

DISEÑO DE CONTENIDOS

 Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor vértice. Es una aplicación que permite el diseño de contenidos interactivos sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Es similar a otras aplicaciones para diseñar páginas web pero especializada en contenidos de e-learning y por ello, gestiona recursos educativos, autoevaluaciones, archivos multimedia, itinerarios formativos, etc. 




Generales de diseño web o multimedia 
1. MACROMEDIA DREAMWEAVER MX Dreamweaver MX, fabricada con Macromedia, es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada y potente que existe en el mercado. Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar: o Hojas de estilo y capas. o Javascript para crear efectos e interactividades. o Inserción de archivos multimedia, etc. Además es un programa que se puede mejorar con componentes, que fabrica tanto Macromedia como otras compañías, para realizar otras acciones más avanzadas.


2. MICROSOFT FRONTPAGE FrontPage es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las páginas del sitio, etc. este trabajo es de Luz .Lamentablemente, al ser un producto Microsoft, está orientado a construir páginas optimizadas para Internet Explorer. Por esta misma razón, al insertar algún elemento activo en una página web, como es el caso de los Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning 66 controles ActiveX o los scripts de cliente, sólo funcionan en Internet Explorer. Conseguir páginas que se vean bien en otros navegadores como Firefox o Netscape puede ser complicado con este programa, lo que es un serio inconveniente.

3. ADOBE GOLIVE Es otro de los grandes editores HTML con los que puedes componer páginas web. Creado por Adobe, se complementa con otros programas de la marca como Photoshop o LiveMotion o Ilustrator, formando uno de los conjuntos más profesionales de edición de páginas del mercado. Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web profesionales y sofisticados. El producto no tiene versión freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado.

http://www.adobe.com/products/golive/main.html 

3.2.2. Animación vectorial MACROMEDIA FLASH Flash o Macromedia Flash es un conocido software de la empresa Macromedia. Se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos vectoriales, sonido y video con la peculiaridad de generar ficheros de reducido tamaño, contando además con la posibilidad de interactuar con el usuario mediante un lenguaje de programación propio, el ActionScript. Por esta característica se utiliza para mostrar contenido multimedia interactivo dentro de páginas HTML.este trabajo es de Luz . El reproductor oficial de Macromedia llamado Flash Player es gratuito y multiplataforma lo que favorece aún más su rápida y casi imparable extensión en Internet. Se calcula que aproximadamente el 90% de los ordenadores conectados a Internet tienen el Flash Player instalado en su navegador.

 http://www.macromedia.com/es/software/flash/?promoid=home_es_prod_ fl_043004

3.2.3. Edición de Vídeo
ADOBE PREMIERE PRO Adobe Premiere Pro es quizás el software de edición de vídeo en tiempo real más utilizado. Con él podemos crear y montar archivos de vídeo, añadirle efectos, transiciones, filtros, etc. este trabajo es de Luz .Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como previsualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2.

http://www.adobe.es/products/premiere/main.html  

3.2.4. Edición de Audio 1. ADOBE AUDITION Adobe Audition es un conocido software de edición de audio digital de Adobe Systems. Adobe compro este software conocido como Cool Edit Pro a Syntrillium Software en mayo de 2003.este trabajo es de Luz . Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online.

http://www.adobe.es/products/audition/main.html 

2. SOUND FORGE Perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo, etc.

http://mediasoftware.sonypictures.com/Products/ShowProduct.asp?PID=961 



HERRAMIENTAS COLABORATIVAS 

NetMeeting permite, utilizando un PC con conexión a Internet, hablar e incluso ver a otros usuarios en todo el mundo de una manera fácil y económica.este trabajo es de Luz . También permite chatear, compartir aplicaciones en Windows, intercambiar información gráfica en una pizarra electrónica, transferir archivos y controlar remotamente otro PC.

Entre sus posibilidades destacan las siguientes:
• Conferencias de Audio y Vídeo.
• Pizarra.
 • Chat.
• Transferencia de ficheros.
• Compartir aplicaciones.
• Compartir el escritorio.


Comerciales:
 Conferencia Interactiva vértice
Como ejemplo de herramienta colaborativa comercial está la Conferencia Interactiva vértice:

Conferencia Interactiva vértice
 Es una herramienta que permite el intercambio de información en tiempo real entre un tutor y un grupo de alumnos, o entre un grupo de alumnos. este trabajo es de Luz .Este intercambio puede hacerse de distintas formas: audio (micrófono-altavoz), escrita (chat) y gráfica (pizarra electrónica). Además se puede realizar una transferencia de archivos. Los usuarios conectados podrán transmitir tanto estados (estoy ausente, me voy dentro de poco) como opiniones (estoy de acuerdo, discrepo, etc.


INTRODUCCIÓN 

Evolución de los estándares
El desarrollo cronológico de los estándares de e-learning tiene en el AICC (Aviation Industry CBT Comitee) su punto inicial.este trabajo es de Luz . Se trata de un organismo de la industria aeronáutica norteamericana, que postula una serie de normas para que los contenidos sean independientes de la plataforma. Aunque está marcado por su origen, los CD-ROM, y no por el uso de Internet; protagoniza la implantación y expansión inicial de los estándares. Su principal ventaja es la interdependencia de los contenidos con respecto a las plataformas.

AICC: http://www.aicc.org
 Posteriormente surgen otros estándares como el promovido por el IEEE LTSC (Learning Technologies Standards Comittee). Se trata de un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación.este trabajo es de Luz . Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de Metadata (información sobre los datos, Cómo implantar una solución e-learning 74 una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR 010 de la AICC de los contenidos del curso).


IEEE LTSC: http://ltsc.ieee.org
El testigo de la IEEE fue recogido por el IMS Global Learning Consortium, Inc., empresa privada creada por algunas de las empresas más importantes del sector.este trabajo es de Luz . Su objetivo fue la creación de un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. Para ello definió un tipo de fichero XML para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso.

IMS: http://www.imsproject.org
Y llegamos a la ADL, organización cuyo estándar está más extendido y aceptado por la industria del e-learning, el ADL SCORM. este trabajo es de Luz .La ADL es un organismo creado por la Administración Norteamericana. Este organismo recogió “lo mejor” de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). La versión más difundida de su estándar es la 1.2, aunque se acaba de publicar la versión 2.0. que se espera sea el estándar más seguido gracias a la incorporación de muchas mejoras con respecto a la versión anterior.


ADL: http://www.adlnet.org
 En la actualidad el estándar más extendido en contenidos de e-learning es el AICC/SCORM que como hemos visto es una mejora de los estándares propuestos por AICC e IMS, en especial la guía AGR010 de la AICC junto con el fichero de configuración XML de la IMS. En cuanto a accesibilidad web destacan las guías y herramientas promovidas por el W3C (World Wide Web Consortium).



                        Cómo funciona el SCORM

El SCORM es ante todo un estándar que se refiere a los contenidos y a cómo éstos interactúan con otros sistemas como la Plataforma de elearning (LMS). Su filosofía es crear objetos o contenidos totalmente independientes de la plataforma de elearning que puedan ser reutilizables y/o apilables para conformar contenidos o cursos de nivel superior.
                                        



Ejemplo de introducción de un Metadata con una Herramienta de Autor.

                          




LA MOTIVACIÓN
Toda actividad humana obedece a determinados “motivos” o razones, conscientes o inconscientes, que dirigen y conducen la conducta del individuo.este trabajo es de Luz . La motivación, como fuerza activa que guía el comportamiento, empuja hacia la consecución de un determinado objetivo. Se trata de una “predisposición general que dirige el comportamiento hacia la obtención de lo que se desea” (motivación de logro). 

Aspectos que facilitan la motivación
Aspectos que dificultan la motivación
·         Dinero;
·         Esperanza de obtener un mejor puesto de   trabajo
·          Orgullo
·         Competitividad entre compañeros
·          Deseo de nuevas experiencias
·         Gusto por aprender
·         Independencia y flexibilidad
·         Accesibilidad sin necesidad de desplazamientos
·         Miedo a la humillación o al fracaso
·         Aburrimiento o frustración
·         Soledad
·         Rechazo a las nuevas tecnologías (tecnofobia)
·         Elevado coste
·         Desconfianza en la calidad del material
·         Pérdida de tiempo
·          Molestias (desavenencias)



           Nivel 1 – Aprendizaje

Retorno de la inversión (ROI – Return of investment): Estimación a priori de los costes y beneficios que va a suponer la implantación de una acción formativa para una empresa u organización. Cómo implantar una solución e-learning






    TIPOS DE EVALUACIÓN

Existen muchas clasificaciones posibles para la evaluación. A continuación se detallan algunas de las más importantes dependiendo de los siguientes criterios:

CRITERIO
TIPOS DE EVALUACIONES
Temporalidad
Inicial, Continua, Final y Posterior
Tipo de datos
Cuantitativa, Cualitativa y Mixta
Agente evaluador
Autoevaluación, Heteroevaluación y Coevaluación

En la evaluación del alumno se analizarán los siguientes aspectos:

Dominio de los contenidos
Se debe conocer si los alumnos dominan el contenido de la asignatura, si han trabajado con los materiales que tienen a su disposición, etc.

Aportaciones del alumno

Se debe realizar a través de documentos, trabajos, correos y mensajes, etc.


Asistencia y Participación
Se debe comprobar si el alumno muestra interés por el contenido, si participa en las actividades propuestas, si fomenta la participación de sus compañeros en el aula, etc.

Realización de las pruebas de evaluación
Se debe evaluar si los alumnos realizan las pruebas de evaluación, así como las veces que se ha realizado una prueba en el caso de que se pueda realizar más de una vez.

Rapidez y claridad en las respuestas
Se debe evaluar si el alumno envía mensajes claros, oportunos y correctamente redactados, que las respuestas que proporciona son coherentes con las preguntas planteadas, etc.


La evaluación externa se realiza de forma periódica por los alumnos, mediante tests o encuestas, en los que se analizarán los siguientes aspectos:



Dominio de la materia
Se trata de averiguar si el docente, a juicio de los alumnos, dispone de información y conocimientos actualizados y posee un dominio adecuado de la asignatura, conoce los materiales (documentos, artículos y demás información existente) y es consciente del lugar que ocupa la asignatura en el plan de estudios.

Resuelve las dudas

El alumno evaluará si el docente orienta y da indicaciones para complementar los contenidos de los materiales y así asegurar la efectividad del proceso de aprendizaje cuando se le plantean dudas y preguntas.
Fomenta la participación y muestra interés              


A través del alumno se conocerá si el docente fomenta la participación y el trabajo colaborativo entre los alumnos, los estimula para que realicen las actividades necesarias para alcanzar los objetivos propuestos.
Tiene en cuenta ideas y sugerencias

El alumno evaluará si el docente ha tenido en cuentas las diferentes propuestas, ideas, sugerencias, etc. que le hayan hecho llegar los alumnos durante la acción formativa
Se implica en el proceso de aprendizaje

El alumno nos da a conocer si las pruebas de evaluación continua guardan estrecha relación con los contenidos más relevantes de la asignatura, fomentan la asimilación de los mismos y, si son presentadas con claridad.


La evaluación interna es llevada a cabo en el seno de la propia institución, por los responsables académicos y los coordinadores del programa. Sólo se diferencia de la evaluación externa que hacen los alumnos en el siguiente criterio:


Relación con el equipo docente  
Se evaluará si el docente mantiene una relación fluida y regular con el resto del equipo docente y si participa activamente en los encuentros virtuales del equipo académico; colabora, comparte ideas y coordina su actividad con el resto del equipo y; muestra iniciativa y capacidad de respuesta y solución ante situaciones y problemas imprevistos.



Técnicas objetivas 

DOBLE ALTERNATIVA 
Cada pregunta sólo permite dos respuestas probables. La más habitual es Verdadero-Falso, pero también se puede utilizar Correcto-Incorrecto, SiNo, etc.  
                             

Al igual que en el modelo anterior también se puede reforzar al alumno con un mensaje dependiendo de si acierta o falla cada una de las preguntas.
                                    

A la hora de evaluar este tipo de cuestionario se puede calificar de dos maneras diferentes (se debe optar por uno u otro sistema dependiendo del tipo de evaluación que se pretenda, de la dificultado de los ítem empleados, etc);
    o Todo o nada: O se realiza la prueba perfecta (100% de aciertos) o el cuestionario puntuará con un 0.
       o Porcentaje de aciertos sobre el total: Se calcula el tanto por ciento en función del número de respuestas acertadas sobre el total.

                                         


RELLENAR HUECOS
Consiste en completar los espacios en blanco en una frase o párrafo con un número ilimitado de posibles respuestas para cada uno de los huecos. Este tipo de ejercicios es muy útil en curso de idiomas y de gramática.





ORDENAR
 Una de las variantes de este tipo de cuestionario consiste en la reconstrucción de frases a partir de palabras desordenadas. Se proponen una lista de palabras que forman frases o párrafos con significado. Es muy útil en cursos de idioma o de gramática. 





IDENTIFICAR
 Este tipo de cuestionario consiste en ejercicios con dibujos, fotografías, mapas, diagramas, objetos, lugares, etc. Estos objetos, deben ir enumerados con letras o signos, con el fin de que los alumnos puedan colocarlos en sus lugares correspondientes. 








CLASIFICAR
 Consiste en clasificar los elementos propuestos según su naturaleza. Por ejemplo, podemos relacionar una serie de conceptos con dos ideas principales. 







                                     

CRUCIGRAMAS
 Este juego consiste en llenar los huecos de un dibujo con letras, de manera que, leídas éstas en sentido horizontal o vertical, formen palabras cuyo significado se proporciona.este trabajo es de Luz . Gráficamente, consiste en una cuadrícula de un tamaño cualquiera en la que de forma vertical y horizontal se tienen que rellenar los huecos con palabras.



SOPA DE LETRAS
 Esta herramienta consiste en encontrar las palabras proporcionadas en la sopa de letras.este trabajo es de Luz . Una vez encontradas, hay que marcarlas con el ratón. Si no se encuentra alguna de las palabras se suelen ofrecer pistas o bien directamente un buscador de palabras no encontradas. Para la evaluación se suele tener en cuenta el Porcentaje de aciertos sobre el total. 
                               







ROMPECABEZAS O PUZZLE
 Esta herramienta consiste en un juego en el que hay componer una determinada figura combinando cierto número de piezas, en cada uno de los cuales hay una parte de la figura.este trabajo es de Luz . El grado de dificultad aumenta es directamente proporcional al número de piezas del puzzle. La evaluación de este ejercicio se rige habitualmente por el todo o nada, es decir, o se realiza la prueba perfecta (100% de aciertos) o el ejercicio puntuará con un 0. 
                                       

OTROS JUEGOS INTERACTIVOS
En esta última categoría se incluyen una gran multitud de juegos y ejercicios con objetivos pedagógicos que puedan existir en el mercado: barquitos, conecta4, laberintos, cuentas rápidas, letras desordenadas, colorear, adivinar, etc.Pueden estar destinados a niños o adultos, ser de menor o mayor grado de dificultas, etc.
                                     



INDICADORES

Un indicador es un dato empírico (cuantitativo o cualitativo) recogido de forma sistémica en relación con unas metas u objetivos que permite estimar la productividad y/o funcionalidad del proceso, es decir, su rendimiento.
 La principal función de los indicadores es ofrecer información sintética, relevante y significativa sobre una parcela de la realidad, detectar los problemas y llamar la atención sobre lo que está sucediendo.
De ahí la importancia de una cuidadosa selección de los mismos que permita describir y comprender esa realidad.

Así pues, a continuación se señalan los principales indicadores para evaluar un curso online aunque, esto no significa que sean los únicos:
ASPECTO A MEDIR
INDICADOR
HITO O MEDIDOR
Interés y motivación del alumno
ASISTENCIA
• Accesos totales al campus virtual del alumno y el resto de participantes.
 • Última fecha de acceso del alumno y del resto de participantes.
Aportaciones del alumno y del resto de participantes
APORTACIÓN
• Número de mensajes en la bandeja de entrada del correo electrónico (correos sin leer)
• Participación en foros activos
• Número de aportaciones en las diferentes herramientas del campus virtual realizadas
 • Auto-evaluaciones pendientes de realizar
Resultados en las pruebas
CONOCIMIENTOS
• Nota Final
• Nota en las diferentes pruebas o test de los módulos.
Eficacia del curso
NÚMERO FINAL DE APROBADOS
• Informe final con las notas de todos los alumnos.


 FASES DEL PROCESO DE IMPLANTACIÓN
Dado que la implantación de la acción formativa implica un esfuerzo e inversión para el centro de formación, antes de tomar cualquier decisión es importante reflexionar y actuar con sentido común. este trabajo es de Luz .La única manera de que esta apuesta resulte rentable y genere beneficios a la empresa es la formulación y análisis previo de una serie de cuestiones relacionadas con los elementos que forman parte del proceso de implantación, teniendo en cuenta todos los factores implicados (tipo de alumnos, recursos propios, presupuesto, etc.) a través de una primera fase de Planteamiento o Planificación del proceso de implantación.
                                               

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